// searching for vertical lines
short[,] vse = new short[3, 3] {
{ 0, 1, 0 },
{ 0, 1, 0 },
{ 0, 1, 0 }
};
AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss vFilter =
new AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss( vse );
System.Drawing.Bitmap vImage = vFilter.Apply( image );
// searching for horizontal lines
short[,] hse = new short[3, 3] {
{ 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1 },
{ 0, 0, 0 }
};
AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss hFilter =
new AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss( hse );
System.Drawing.Bitmap hImage = hFilter.Apply( image );
source code 2
// create filter sequence
AForge.Imaging.Filters.FiltersSequence filterSequence =
new AForge.Imaging.Filters.FiltersSequence();
// add 8 thinning filters with different structuring elements
filterSequence.Add(new AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss(
new short [,] {{0, 0, 0}, {-1, 1, -1}, {1, 1, 1}}, HitAndMissMode.Thinning ));
filterSequence.Add(new AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss(
new short [,] {{-1, 0, 0}, {1, 1, 0}, {-1, 1, -1}}, HitAndMissMode.Thinning ));
filterSequence.Add(new AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss(
new short [,] {{1, -1, 0}, {1, 1, 0}, {1, -1, 0}}, HitAndMissMode.Thinning ));
filterSequence.Add(new AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss(
new short [,] {{-1, 1, -1}, {1, 1, 0}, {-1, 0, 0}}, HitAndMissMode.Thinning ));
filterSequence.Add(new AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss(
new short [,] {{1, 1, 1}, {-1, 1, -1}, {0, 0, 0}}, HitAndMissMode.Thinning ));
filterSequence.Add(new AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss(
new short [,] {{-1, 1, -1}, {0, 1, 1}, {0, 0, -1}}, HitAndMissMode.Thinning ));
filterSequence.Add(new AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss(
new short [,] {{0, -1, 1}, {0, 1, 1}, {0, -1, 1}}, HitAndMissMode.Thinning ));
filterSequence.Add(new AForge.Imaging.Filters.HitAndMiss(
new short [,] {{0, 0, -1}, {0, 1, 1}, {-1, 1, -1}}, HitAndMissMode.Thinning ));
// create filter iterator for 10 iterations
AForge.Imaging.Filters.FilterIterator filter =
new AForge.Imaging.Filters.FilterIterator(filterSequence, 10);
Senin, 06 Juli 2009
Tugas 4
Source codex :
bool CxImage::Jitter(long radius)
{
// check if the image is valid, this should be always the first line in
// the function
if (!pDib) return false;
// local variables
long nx,ny;
// temporary image to store the partial results of the algorithm
CxImage tmp(*this,pSelection!=0,true,true);
// limit the effects of the functions only in the smallest rectangle that
// holds the selected region (defined with the Selection...() functions ),
// this will speed up the loops.
long xmin,xmax,ymin,ymax;
if (pSelection){
xmin = info.rSelectionBox.left; xmax = info.rSelectionBox.right;
ymin = info.rSelectionBox.bottom; ymax = info.rSelectionBox.top;
} else {
xmin = ymin = 0;
xmax = head.biWidth; ymax=head.biHeight;
}
// main loop : scan the image in vertical direction
for(long y=ymin; y
// monitor the progress of the loops
info.nProgress = (long)(100*y/head.biHeight);
// let the application a way to exit quickly
if (info.nEscape) break;
// main loop : scan the image in horizontal direction
for(long x=xmin; x
// if the feature is enabled, process only the pixels inside the
// selected region
#if CXIMAGE_SUPPORT_SELECTION
if (SelectionIsInside(x,y))
#endif //CXIMAGE_SUPPORT_SELECTION
{
// main algorithm
nx=x+(long)((rand()/(float)RAND_MAX - 0.5)*(radius*2));
ny=y+(long)((rand()/(float)RAND_MAX - 0.5)*(radius*2));
if (!IsInside(nx,ny)) {
nx=x;
ny=y;
}
// save the result in the temporary image.
// if you can, use PixelColor only for 24 bpp images,
// and PixelIndex for 8, 4 and 1 bpp images : it's faster
if (head.biClrUsed==0){
tmp.SetPixelColor(x,y,GetPixelColor(nx,ny));
} else {
tmp.SetPixelIndex(x,y,GetPixelIndex(nx,ny));
}
// if the feature is enabled, process also the pixels
// in the alpha layer
#if CXIMAGE_SUPPORT_ALPHA
tmp.AlphaSet(x,y,AlphaGet(nx,ny));
#endif //CXIMAGE_SUPPORT_ALPHA
}
}
}
// save the result and exit
Transfer(tmp);
return true;
}



bool CxImage::Jitter(long radius)
{
// check if the image is valid, this should be always the first line in
// the function
if (!pDib) return false;
// local variables
long nx,ny;
// temporary image to store the partial results of the algorithm
CxImage tmp(*this,pSelection!=0,true,true);
// limit the effects of the functions only in the smallest rectangle that
// holds the selected region (defined with the Selection...() functions ),
// this will speed up the loops.
long xmin,xmax,ymin,ymax;
if (pSelection){
xmin = info.rSelectionBox.left; xmax = info.rSelectionBox.right;
ymin = info.rSelectionBox.bottom; ymax = info.rSelectionBox.top;
} else {
xmin = ymin = 0;
xmax = head.biWidth; ymax=head.biHeight;
}
// main loop : scan the image in vertical direction
for(long y=ymin; y
// monitor the progress of the loops
info.nProgress = (long)(100*y/head.biHeight);
// let the application a way to exit quickly
if (info.nEscape) break;
// main loop : scan the image in horizontal direction
for(long x=xmin; x
// if the feature is enabled, process only the pixels inside the
// selected region
#if CXIMAGE_SUPPORT_SELECTION
if (SelectionIsInside(x,y))
#endif //CXIMAGE_SUPPORT_SELECTION
{
// main algorithm
nx=x+(long)((rand()/(float)RAND_MAX - 0.5)*(radius*2));
ny=y+(long)((rand()/(float)RAND_MAX - 0.5)*(radius*2));
if (!IsInside(nx,ny)) {
nx=x;
ny=y;
}
// save the result in the temporary image.
// if you can, use PixelColor only for 24 bpp images,
// and PixelIndex for 8, 4 and 1 bpp images : it's faster
if (head.biClrUsed==0){
tmp.SetPixelColor(x,y,GetPixelColor(nx,ny));
} else {
tmp.SetPixelIndex(x,y,GetPixelIndex(nx,ny));
}
// if the feature is enabled, process also the pixels
// in the alpha layer
#if CXIMAGE_SUPPORT_ALPHA
tmp.AlphaSet(x,y,AlphaGet(nx,ny));
#endif //CXIMAGE_SUPPORT_ALPHA
}
}
}
// save the result and exit
Transfer(tmp);
return tru
}



Tugas 7
Deteksi Warna Kulit
Satu fungsi image adalah satu penyajian matematis dari satu image, antara lain: f ( x) = f ( x,y ) intensitas cahaya atau daya pada posisi x. Satu dapat tulis: f ( x) = i( x). r ( x) dengan i (x ) iluminasi dan r (x ) pemantulan. Keduanya adalah terbatas: MEMASUKI<= i( x) <= dan memasuki<= r ( x) <= 1, sesuai dengan total pemantulan batas serapan dan penjumlahan. Pentingnya r (x ) dalam hal ini, tapi dengan cahaya struktur dan bentuk dari menaungi i(x ) permainan satu peran penting. Dengan tampilan hitam dan putih , f ( x) adalah satu nilai skalar; di image spektral multi f (x ) adalah satu nilai vektor. Image yang punya f 3 dimensi: f ( x) = { fred (x ), fgreen (x ), fblue (x )}. Pencitraan image diambil dari satelit atau pesawat udara, menghasilkan satu image yang mana dapat bisa berada pada dimensi 30 sampai dimensi 256 . Untuk 3 - D menggambar satu x= penggunaan {x,y,x }, dan untuk satu gugus berkala image: f ( x,t ). Satu model pendigitan dideskripsikan pada koordinat digtal ruang dan waktu, memanggil sampling, dan nilai intensitas tersebut, disebut dengan kuantisasi. Kamera CCD dan scanner sering mempergunakan persegi untuk melakukan sampling; pancaran pemasukan kemudian adalah terintegrasi berlalu area atau bagian dari ini. Untuk menggambar image yang mana harus diperlihatkan pada televisi, segiempat memiliki sisi dengan rasio 4:3 ( rasio aspek) atau 16:9 untuk layar lebar paling baru standar TV. Format lain digunakan juga pada kamera CCD percobaan seperti titik bersudut enam. Ini mempunyai keuntungan pada satu titik yang punya memiliki jenis sesuatu dari titik berdekatan. Ketika memilih satu sistem kamera lensa zoom, pastikan bahwa resolusinya cukup tinggi jadi saat itu resolusi paling kecil punya satu luas permukan dari paling tidak pada suatu titik tertentu. Banyaknya pixel yang diperlukan tergantung pada kebutuhan yang diukur dan dengan akurasi yang dihitung. Lebih tinggi daya pisah, makin banyak tempat yang diperlukan untuk penyimpanan ini. Waktu kalkulasi untuk algoritma juga bertambah, misal seperti n.ln (n ), n2 atau n3, n menjadi beberapa titik. Itulah sebabnya mengapa daya pisah piramida dipergunakan: antara lain dari satu 512*512 memperoleh image, kita hitung pertama 256*256, 128*128, 64*64, dsb. image. Menemukan objek dapat terjadi pada 64*64 gambar. Menentukan permukaan dari satu objek kemudian lebih tepat pada 512*512 gambar. Tentu, waktu yang ada harus dibebani siap sedia dibutuhkan ke bangun piramida seperti halnya ingatan ekstra memerlukan simpan image. Bagaimanapun, sejumlah titik pada image ekstra tidak akan pernah lebih dari sejumlah titik pada image asli (melihat bab 7.1.1). Sejumlah bytes memerlukan untuk menyimpan data intermediate, seperti itu tepi dari objek, dapat kurang
Pengenalan Angka dan Huruf


Aplikasi pengenalan angka dan huruf menggunakan Jaringan Syaraf Buatan (JSB)
Secara umum dan sederhana, citra dapatdidefinisikan sebagai representasi visual dari suatu objek. Lebih jauh citra juga dapat diartikan sebagai gambaran yang representatif mengenai suatu objek sedemikian sehingga citra tersebut dapat memberikan kesan yang mendalam mengenai objek yang dimaksud. Jika ingin mendefinisikannya lebih bebas lagi, citra dapat didefinisikan sebagai bentuk visual yang dapat diterima secara baik oleh indera penglihatan, apapun bentuknya. Dalam bidang komputer, citra atau disebut juga image merupakan representasi visual dari suatu objek setelah mengalami berbagai transformasi data dari berbagai bentuk rangkaian numerik.
Untuk mendapatkan data yang akurat dan konsisten dari setiap sampel, digunakan suatu metode sederhana yaitu dengan cara menghitung jumlah pixel aktif yang terdapat pada bagian-bagian dari sampel. Adapun algoritma umum dari pengekstrakan data numerik dari setiap sampel adalah sebagai berikut :
1. Setiap sampel yang diamati, dibagi menjadi beberapa area, misalnya 4 kolom dan 5 baris,sehingga akan terdapat 20 area pengamatan; 2. jumlah pixel yang aktif dari setiap area yang ada dihitung secara akurat;
3. dihasilkan sejumlah 20 data numerik dengan atribut kolom dan baris yang diharapkan dapat mewakili data ciri dari sampel yang diamati. Setelah melalui tahapan normalisasi, data-data numerik tadi akan menjadi data input pada JSB. Dengan demikian jumlah area yang ada pada setiap sampel akan bersesuaian dengan jumlah neuron input JSB yang akan digunakan. Agar dapat dihasilkan kumpulan data yang seragam, maka setiap sampel yang akan diamati haruslah memiliki jumlah area pembagian
yang sama.
Image Retrieval 
Ada dua cara yang dapat dilakukan dalam pengambilan kembali suatu image atau image retrieval
a. context-based adalah pengambilan data dengan merujuk pada kandungan semantik berkaitan dengan image, biasanya berhubungan dengan deskripsi image misalnya keyword dari image.
b. content-based adalah pengambilan data dengan merujuk pada fitur image seperti warna, tekstur, bentuk, atau kombinasi atau yang biasa desebut dengan Content Based Image Retrieval (CBIR).
Pada perkembangannya teknik context based menjadi tidak praktis dikarenakan adanya ukuran basis data yang besar dan penilaian subjektif dalam mengartikan image dengan text. Untuk menghindari teknik ini, maka digunakan pendekatan lain dalam image retrieval yaitu content based.CBIR adalah salah satu metodologi untuk pemanggilan kembali data image berdasarkan content sebuah image. Teknik CBIR yang banyak digunakan adalah teknik warna, teknik tekstur, dan teknik bentuk. Pada sistem CBIR, content visual dari image akan diekstraksi dan diuraikan menggunakan metode pengekstrakan ciri. Untuk mendapatkan kembali image, user menginputkan query image. Kemudian sistem akan mengekstrak image tersebut sehingga menghasilkan fitur ciri image. Fitur ciri image query dan image dalam database akan dicari similaritynya. Image yang memiliki nilai similarity yang paling tinggi akan muncul diurutan teratas. Gambar dibawah ini memperlihatkan bentuk umum sistem CBIR. Pada image tersebut terdapat dua jalur utama yaitu query dan database. Pada kedua lajur tersebut terdapat visual content description yang akan digunakan untuk proses similarity comparison, indexing dan retrieval.
Satu fungsi image adalah satu penyajian matematis dari satu image, antara lain: f ( x) = f ( x,y ) intensitas cahaya atau daya pada posisi x. Satu dapat tulis: f ( x) = i( x). r ( x) dengan i (x ) iluminasi dan r (x ) pemantulan. Keduanya adalah terbatas: MEMASUKI<= i( x) <= dan memasuki<= r ( x) <= 1, sesuai dengan total pemantulan batas serapan dan penjumlahan. Pentingnya r (x ) dalam hal ini, tapi dengan cahaya struktur dan bentuk dari menaungi i(x ) permainan satu peran penting. Dengan tampilan hitam dan putih , f ( x) adalah satu nilai skalar; di image spektral multi f (x ) adalah satu nilai vektor. Image yang punya f 3 dimensi: f ( x) = { fred (x ), fgreen (x ), fblue (x )}. Pencitraan image diambil dari satelit atau pesawat udara, menghasilkan satu image yang mana dapat bisa berada pada dimensi 30 sampai dimensi 256 . Untuk 3 - D menggambar satu x= penggunaan {x,y,x }, dan untuk satu gugus berkala image: f ( x,t ). Satu model pendigitan dideskripsikan pada koordinat digtal ruang dan waktu, memanggil sampling, dan nilai intensitas tersebut, disebut dengan kuantisasi. Kamera CCD dan scanner sering mempergunakan persegi untuk melakukan sampling; pancaran pemasukan kemudian adalah terintegrasi berlalu area atau bagian dari ini. Untuk menggambar image yang mana harus diperlihatkan pada televisi, segiempat memiliki sisi dengan rasio 4:3 ( rasio aspek) atau 16:9 untuk layar lebar paling baru standar TV. Format lain digunakan juga pada kamera CCD percobaan seperti titik bersudut enam. Ini mempunyai keuntungan pada satu titik yang punya memiliki jenis sesuatu dari titik berdekatan. Ketika memilih satu sistem kamera lensa zoom, pastikan bahwa resolusinya cukup tinggi jadi saat itu resolusi paling kecil punya satu luas permukan dari paling tidak pada suatu titik tertentu. Banyaknya pixel yang diperlukan tergantung pada kebutuhan yang diukur dan dengan akurasi yang dihitung. Lebih tinggi daya pisah, makin banyak tempat yang diperlukan untuk penyimpanan ini. Waktu kalkulasi untuk algoritma juga bertambah, misal seperti n.ln (n ), n2 atau n3, n menjadi beberapa titik. Itulah sebabnya mengapa daya pisah piramida dipergunakan: antara lain dari satu 512*512 memperoleh image, kita hitung pertama 256*256, 128*128, 64*64, dsb. image. Menemukan objek dapat terjadi pada 64*64 gambar. Menentukan permukaan dari satu objek kemudian lebih tepat pada 512*512 gambar. Tentu, waktu yang ada harus dibebani siap sedia dibutuhkan ke bangun piramida seperti halnya ingatan ekstra memerlukan simpan image. Bagaimanapun, sejumlah titik pada image ekstra tidak akan pernah lebih dari sejumlah titik pada image asli (melihat bab 7.1.1). Sejumlah bytes memerlukan untuk menyimpan data intermediate, seperti itu tepi dari objek, dapat kurang
Pengenalan Angka dan Huruf
Aplikasi pengenalan angka dan huruf menggunakan Jaringan Syaraf Buatan (JSB)
Secara umum dan sederhana, citra dapatdidefinisikan sebagai representasi visual dari suatu objek. Lebih jauh citra juga dapat diartikan sebagai gambaran yang representatif mengenai suatu objek sedemikian sehingga citra tersebut dapat memberikan kesan yang mendalam mengenai objek yang dimaksud. Jika ingin mendefinisikannya lebih bebas lagi, citra dapat didefinisikan sebagai bentuk visual yang dapat diterima secara baik oleh indera penglihatan, apapun bentuknya. Dalam bidang komputer, citra atau disebut juga image merupakan representasi visual dari suatu objek setelah mengalami berbagai transformasi data dari berbagai bentuk rangkaian numerik.
Untuk mendapatkan data yang akurat dan konsisten dari setiap sampel, digunakan suatu metode sederhana yaitu dengan cara menghitung jumlah pixel aktif yang terdapat pada bagian-bagian dari sampel. Adapun algoritma umum dari pengekstrakan data numerik dari setiap sampel adalah sebagai berikut :
1. Setiap sampel yang diamati, dibagi menjadi beberapa area, misalnya 4 kolom dan 5 baris,sehingga akan terdapat 20 area pengamatan; 2. jumlah pixel yang aktif dari setiap area yang ada dihitung secara akurat;
3. dihasilkan sejumlah 20 data numerik dengan atribut kolom dan baris yang diharapkan dapat mewakili data ciri dari sampel yang diamati. Setelah melalui tahapan normalisasi, data-data numerik tadi akan menjadi data input pada JSB. Dengan demikian jumlah area yang ada pada setiap sampel akan bersesuaian dengan jumlah neuron input JSB yang akan digunakan. Agar dapat dihasilkan kumpulan data yang seragam, maka setiap sampel yang akan diamati haruslah memiliki jumlah area pembagian
yang sama.
Image Retrieval
Ada dua cara yang dapat dilakukan dalam pengambilan kembali suatu image atau image retrieval
a. context-based adalah pengambilan data dengan merujuk pada kandungan semantik berkaitan dengan image, biasanya berhubungan dengan deskripsi image misalnya keyword dari image.
b. content-based adalah pengambilan data dengan merujuk pada fitur image seperti warna, tekstur, bentuk, atau kombinasi atau yang biasa desebut dengan Content Based Image Retrieval (CBIR).
Pada perkembangannya teknik context based menjadi tidak praktis dikarenakan adanya ukuran basis data yang besar dan penilaian subjektif dalam mengartikan image dengan text. Untuk menghindari teknik ini, maka digunakan pendekatan lain dalam image retrieval yaitu content based.CBIR adalah salah satu metodologi untuk pemanggilan kembali data image berdasarkan content sebuah image. Teknik CBIR yang banyak digunakan adalah teknik warna, teknik tekstur, dan teknik bentuk. Pada sistem CBIR, content visual dari image akan diekstraksi dan diuraikan menggunakan metode pengekstrakan ciri. Untuk mendapatkan kembali image, user menginputkan query image. Kemudian sistem akan mengekstrak image tersebut sehingga menghasilkan fitur ciri image. Fitur ciri image query dan image dalam database akan dicari similaritynya. Image yang memiliki nilai similarity yang paling tinggi akan muncul diurutan teratas. Gambar dibawah ini memperlihatkan bentuk umum sistem CBIR. Pada image tersebut terdapat dua jalur utama yaitu query dan database. Pada kedua lajur tersebut terdapat visual content description yang akan digunakan untuk proses similarity comparison, indexing dan retrieval.
Senin, 29 Juni 2009
Laporan Resmi Praktikum 7
Analisa :

2. Histogram equalization dilakukan dengan cara meratakan distribusi nilai derajat keabuan dari suatu citra.
1. Tugas 1
a. Histogram citra gray scale : grafik yang menggambarkan hubungan antara suatu nilai dan banyaknya nilai itu muncul pada sebuah data
b. Kumulatif histogram citra gray scale : banyaknya kemunculan suatu nilai pada sebuah data
c. Histogram equalisasi citra gray scale : suatu proses perataan histogram, dimana distribusi nilai derajat keabuan pada suatu citra dibuat rata
2. Tugas 2

Citra yang dihasilkan menggunakan metode penambahan contrass menjadi lebih terang dari citra aslinya. Namun citra yang dihasilkan tidak teralu baik (terlalu terang).
3. Tugas 3

Citra yang dihasilkan menggunakan metode penambahan contrass menjadi lebih terang dari citra aslinya. Namun citra yang dihasilkan tidak teralu baik (terlalu terang).
3. Tugas 3

Citra yang dihasilkan menggunakan metode penambahan brightness menjadi lebih terang dari citra aslinya. Namun citra yang dihasilkan tidak terlalu baik (kabur)
4. Tugas 4

Hasil dari hequalization ternyata sesuai dengan yang terdapat pada teori yaitu naik secara linier. Hal tersebut dikarenakan Hequalization (perataan histogram) adalah suatu proses dimana histogram diratakan berdasarkan suatu fungsi linier (garis lurus)
4. Tugas 4

Hasil dari hequalization ternyata sesuai dengan yang terdapat pada teori yaitu naik secara linier. Hal tersebut dikarenakan Hequalization (perataan histogram) adalah suatu proses dimana histogram diratakan berdasarkan suatu fungsi linier (garis lurus)
5. Tugas 5
Citra yang didapatkan melalui proses perbaikan citra (enhancement) menggunakan histogram equalisasi ternyata memang lebih baik (jelas) dibandingkan dengan citra aslinya.
Kesimpulan :
2. Histogram equalization dilakukan dengan cara meratakan distribusi nilai derajat keabuan dari suatu citra.
Laporan Resmi Praktikum 5
Analisa :
* Latihan 1


Source code untuk brightness :
Nilai warna pada setiap pixel akan diambil rata-rata red, green dan bluenya kemudian nilai rata-rata itu akan ditambahkan dengan nilai brightness yang didapat dari textbox, nilai warna akan dibatasi dari 0 sampai dengan 255,kemudian semua titik akan diberikan nilai warna baru tersebut.
* Latihan 2


Source code untuk contrass :
Sama dengan proses brightness pada gambar RGB tetapi nilai k tidak ditambahkan dengan rata-rata nilai red, green bluenya melainkan dikalikan
* Latihan 3
Source code untuk autolevel :
Auto level akan mengatur brightness dan contrass gambar secara otomatis, dengan cara mencari nilai terbesar dan terkecil rata-rata red green blue tiap-tiap pixel, setelah itu akan dicari jarak antara nilai terkcil dan terbesar yang akan dijadikan sebagai nilai untuk memperbaiki citra, dalam hal ini citra akan diubah ke format grayscale
Kesimpulan :
- Brightness adalah proses penambahan kecerahan dari nilai derajat keabuan. Proses brightness ini dilakukan dengan menambahkan nilai derajat keabuan dengan suatu nilai penambah.
- Mengubah kontras dari suatu citra adalah proses pengaturan nilai range interval pada setiap nilai derajat keabuan
* Latihan 1





* Latihan 2



Source code untuk contrass :
Sama dengan proses brightness pada gambar RGB tetapi nilai k tidak ditambahkan dengan rata-rata nilai red, green bluenya melainkan dikalikan* Latihan 3
Source code untuk autolevel :
Auto level akan mengatur brightness dan contrass gambar secara otomatis, dengan cara mencari nilai terbesar dan terkecil rata-rata red green blue tiap-tiap pixel, setelah itu akan dicari jarak antara nilai terkcil dan terbesar yang akan dijadikan sebagai nilai untuk memperbaiki citra, dalam hal ini citra akan diubah ke format grayscale
Kesimpulan :
- Brightness adalah proses penambahan kecerahan dari nilai derajat keabuan. Proses brightness ini dilakukan dengan menambahkan nilai derajat keabuan dengan suatu nilai penambah.
- Mengubah kontras dari suatu citra adalah proses pengaturan nilai range interval pada setiap nilai derajat keabuan
Laporan Resmi Praktikum 4
Analisa
* Latihan 1
- Pada pengubahan sebuah gambar menjadi grayscale dapat dilakukan dengan cara mengambil semua pixel pada gambar kemudian warna tiap pixel akan diambil informasi mengenai 3 warna dasar yaitu merah, biru dan hijau (melalui fungsi warnatoRGB), ketiga warna dasar ini akan dijumlahkan kemudian dibagi tiga sehingga didapat nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah yang akan dipakai untuk memberikan warna pada pixel gambar sehingga warna menjadi grayscale, tiga warna dasar dari sebuah pixel akan diset menjadi nilai rata-rata (melalui fungsi RGBtowarna)
- Proses dari rumus keduanya hampir sama, bedanya pada rumus pertama warna pada setiap pixel yang telah dirata-rata akan dikalikan dengan nilai derajat keabuan (th), sehingga terjadi pengelompokan warna menjadi beberapa kelompok sesuai dengan nilai kuantisasinya.
* Latihan 2
a. Untuk rumus x = 0.2r + 0.2g + 0.5b

b. Untuk rumus x = 0.5r + 0.5g + 0b

c. Untuk rumus x = 0.5r + 0g + 0.5b

Gambar yang paling terang diperoleh pada saat menggunakan rumus ke-2 (x = 0.5r + 0.5g + 0b). Sedangkan gambar paling tidak terang diperoleh saat menggunakan rumus ke-1 (x = 0.2r + 0.2g + 0.5b).
* Latihan 3
- Thresholding digunakan untuk mengatur jumlah derajat keabuan yang ada pada citra. Dengan menggunakan thresholding maka derajat keabuan bisa diubah sesuai keinginan, misalkan diinginkan menggunakan derajat keabuan 16, maka tinggal membagi nilai derajat keabuan dengan 16. Proses thresholding ini pada dasarnya adalah proses pengubahan kuantisasi pada citra, sehingga untuk melakukan thresholding dengan derajat keabuan dapat digunakan rumus:
dimana :
w adalah nilai derajat keabuan sebelum thresholding
x adalah nilai derajat keabuan setelah thresholding
- Hubungan thresholding dengan kuantisasi citra yaitu kuantisasi citra dapat diperoleh berdasarkan derajat keabuan yang dimasukkan dalam rumus thresholding.
4. Latihan 4
Gambar dengan thresholding 2
Gambar hasil konversi citra ke citra biner
Ternyata gambar yang dihasilkan dengan nilai thresholding 2 dan gambar hasil konversi citra ke citra biner tidak sama. Untuk gambar yang pertama digunakan metode thresholding dengan nilai derajad keabuan sebesar 2.
Kesimpulan :
- Pada proses thresholding, kuantisasi citra yang bervariasi dapat diperoleh dengan mengubah nilai derajat keabuan pada rumus thresholding.
- Proses kuantisasi hampir sama dengan grayscale, bedanya warna pada setiap pixel yang telah dirata-rata akan dikalikan dengan nilai derajat keabuan (th), sehingga terjadi pengelompokan warna mejadi beberapa kelompok sesuai dengan nilai kuantisasinya
* Latihan 1
- Pada pengubahan sebuah gambar menjadi grayscale dapat dilakukan dengan cara mengambil semua pixel pada gambar kemudian warna tiap pixel akan diambil informasi mengenai 3 warna dasar yaitu merah, biru dan hijau (melalui fungsi warnatoRGB), ketiga warna dasar ini akan dijumlahkan kemudian dibagi tiga sehingga didapat nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah yang akan dipakai untuk memberikan warna pada pixel gambar sehingga warna menjadi grayscale, tiga warna dasar dari sebuah pixel akan diset menjadi nilai rata-rata (melalui fungsi RGBtowarna)
- Proses dari rumus keduanya hampir sama, bedanya pada rumus pertama warna pada setiap pixel yang telah dirata-rata akan dikalikan dengan nilai derajat keabuan (th), sehingga terjadi pengelompokan warna menjadi beberapa kelompok sesuai dengan nilai kuantisasinya.
* Latihan 2
a. Untuk rumus x = 0.2r + 0.2g + 0.5b

b. Untuk rumus x = 0.5r + 0.5g + 0b

c. Untuk rumus x = 0.5r + 0g + 0.5b

Gambar yang paling terang diperoleh pada saat menggunakan rumus ke-2 (x = 0.5r + 0.5g + 0b). Sedangkan gambar paling tidak terang diperoleh saat menggunakan rumus ke-1 (x = 0.2r + 0.2g + 0.5b).
* Latihan 3
- Thresholding digunakan untuk mengatur jumlah derajat keabuan yang ada pada citra. Dengan menggunakan thresholding maka derajat keabuan bisa diubah sesuai keinginan, misalkan diinginkan menggunakan derajat keabuan 16, maka tinggal membagi nilai derajat keabuan dengan 16. Proses thresholding ini pada dasarnya adalah proses pengubahan kuantisasi pada citra, sehingga untuk melakukan thresholding dengan derajat keabuan dapat digunakan rumus:
dimana :w adalah nilai derajat keabuan sebelum thresholding
x adalah nilai derajat keabuan setelah thresholding
- Hubungan thresholding dengan kuantisasi citra yaitu kuantisasi citra dapat diperoleh berdasarkan derajat keabuan yang dimasukkan dalam rumus thresholding.
4. Latihan 4
Gambar dengan thresholding 2
Gambar hasil konversi citra ke citra biner
Ternyata gambar yang dihasilkan dengan nilai thresholding 2 dan gambar hasil konversi citra ke citra biner tidak sama. Untuk gambar yang pertama digunakan metode thresholding dengan nilai derajad keabuan sebesar 2.Kesimpulan :
- Pada proses thresholding, kuantisasi citra yang bervariasi dapat diperoleh dengan mengubah nilai derajat keabuan pada rumus thresholding.
- Proses kuantisasi hampir sama dengan grayscale, bedanya warna pada setiap pixel yang telah dirata-rata akan dikalikan dengan nilai derajat keabuan (th), sehingga terjadi pengelompokan warna mejadi beberapa kelompok sesuai dengan nilai kuantisasinya
Minggu, 28 Juni 2009
Laporan Resmi Praktikum 2
Analisa
Listing Program :





Pada dasarnya pengerjaan program ini sama dengan yang dicontohkan, perbedaannya adalah disini digunakan satu ruang tambahan (picture) untuk menampung hasil dari pencampuran ketiga warna. Besar dari ukuran masing-masing warna penyusun juga tidak fixed seperti pada program contoh, melainkan meminta input dari user ( 0 – 255 ). Input ini akan dibaca sebagai nilai integer. Disini juga hanya digunakan sebuah tombol (command) untuk mengisi keempat kolom (picture). Sehingga pada program button ini terdapat empat kali proses pengisian warna, yang pertama dikerjakan adalah mengisi warna hasil pencampuran, kemudian red, green, lalu blue. Tidak harus urut seperti ini, melainkan merupakan kreasi programmer masing-masing.
Kesimpulan :
- Pencampuran ketiga warna dasar akan menghasilkan berbegai warna bergantung dari kadar dari masing-masing warna
- Dalam numerisasi heksa untuk warna, dua digit paling belakang diwakili warna merah, kemudian dua digit selanjutnya diwakili warna hijau, dan biru untuk dua digit berikutnya.
Listing Program :
Pada dasarnya pengerjaan program ini sama dengan yang dicontohkan, perbedaannya adalah disini digunakan satu ruang tambahan (picture) untuk menampung hasil dari pencampuran ketiga warna. Besar dari ukuran masing-masing warna penyusun juga tidak fixed seperti pada program contoh, melainkan meminta input dari user ( 0 – 255 ). Input ini akan dibaca sebagai nilai integer. Disini juga hanya digunakan sebuah tombol (command) untuk mengisi keempat kolom (picture). Sehingga pada program button ini terdapat empat kali proses pengisian warna, yang pertama dikerjakan adalah mengisi warna hasil pencampuran, kemudian red, green, lalu blue. Tidak harus urut seperti ini, melainkan merupakan kreasi programmer masing-masing.
Kesimpulan :
- Pencampuran ketiga warna dasar akan menghasilkan berbegai warna bergantung dari kadar dari masing-masing warna
- Dalam numerisasi heksa untuk warna, dua digit paling belakang diwakili warna merah, kemudian dua digit selanjutnya diwakili warna hijau, dan biru untuk dua digit berikutnya.
Langganan:
Komentar (Atom)